Spring, el nuevo corto de Blender: ¿Cómo se hizo?

Blender tiene una larga tradición de hacer y estrenar cortometrajes para demostrar las capacidades de su software de cg de código abierto.

Su último esfuerzo, que se estrenó online hace no mucho, es Spring, dirigido por Andy Goralczyk, que ve a una pastora y su perro cara a cara con algunos espíritus antiguos.

Al tener el proceso compartido y tan accesible nos ha parecido buena idea mostrarlo aquí y que quien no lo haya visto anteriormente tenga la suerte de echarle un ojo, pues se trata de un trabajo impresionante.

La animación en cuestión:

Spring se hizo a través del Blender Institute y Blender Animation Studio. Fue financiado y distribuido a través de Blender Cloud, la plataforma en línea que permite a los artistas conectarse directamente con sus seguidores a medida que se produce un proyecto. Catorce artistas ayudaron a hacer el corto.

Spring fue creado por:

Director: Andy Goralczyk
Productor: Francesco Siddi
Productor ejecutivo: Ton Roosendaal Music: Torin Borrowdale
Sonido: Sander Houtman
Arte conceptual: David Revoy
Director de animación: Hjalti Hjalmarsson
Modelado y sombreado: Julien Kaspar

Spring WIP

Andy explica como hicieron para llevar a cabo el proyecto paso por paso:

Paso 1 – Esculpir el «Alpha»

Spring WIP
«En primer lugar, recogimos un montón de material de referencia e inspiración», dijo el artista de modelado y sombreado Julien Kaspar a Cartoon Brew. «Luego, lo discutimos con el director Andy Goralczyk y empezamos a desarrollar y explorar las formas clave. Esta fase de la escultura conceptual era muy iterativa y divertida, ya que había pocas limitaciones técnicas y podíamos centrar nuestros esfuerzos en conseguir que la sensación general de la criatura fuera la correcta».

Paso 2 – El personaje toma forma

Spring WIP

Continuar el proceso de creación de personajes.
Una vez aprobados los conceptos, Kaspar creó una malla base con una buena topología, a la que el equipo pudo añadir el nivel de detalle deseado. Un paso esencial en este proceso fue el desenvolvimiento de los rayos UV, ya que los artistas utilizaban mapas UV tanto para pintar la textura como para hornear. «En este punto», señala Kaspar, «el personaje tuvo que ser enviado al departamento de aparejos para una primera pasada de aparejo, ya que necesitábamos al personaje para varias tomas de diseño. Esto introdujo algunas restricciones más en el proceso, pero lo resolvimos».

Paso 3 – Pintura de texturas

Spring WIP

La malla base fue subdividida usando el Modificador de Multiresolución de Blender (Multires) y luego esculpida para añadir más detalles, que fue parcialmente horneada en texturas. «Siempre hemos buscado el mejor equilibrio posible entre el detalle de los personajes y el rendimiento de reproducción/renderización», dijo Kaspar. Luego, además de hornear esculturas, Kaspar trabajó en la pintura y sombreado de texturas, utilizando muchas de las texturas disponibles en la Biblioteca de Texturas de Blender Cloud.

 

Paso 4 – Referencia de animación

Spring WIP

En un momento dado, el Alpha proporciona a Spring (la niña) una campanilla para su bastón, pero pronto se cae y se va volando para causar un momento estresante. El equipo tuvo que coreografiar ese momento produciendo su propio video de referencia. «El objetivo principal del pase de referencia», dijo el animador Nacho Conesa, «era encontrar las poses clave de la historia que transmitieran el estrés de la primavera. Después de algunas críticas con el director de animación Hjalti Hjalti Hjalmarsson, decidimos hacer un nuevo pase de referencia con un ángulo diferente, ya que lo que nos había faltado intensidad».

Paso 5 – Rigging

Spring WIP

La escena dentro de Blender.
Para manejar la complejidad del rig del personaje, el equipo utilizó un par de herramientas dentro de Blender. «El primero fueron los Conjuntos de selección», subrayó Conesa, «que son grupos predefinidos de controles que permiten seleccionar y plantear partes específicas del carácter con un cierto nivel de detalle. Luego está la librería Pose, que no se usa para el tiro Alfa sino que es útil para otros personajes. Se trataba de una serie de poses prefabricadas para partes específicas de los personajes, normalmente la cara y las manos, que aceleran enormemente el proceso de animación, ya que proporcionan una buena base para que el animador consiga una pose y mantenga al personaje en el modelo».

Paso 6 – Animación final

«En el nuevo pase de referencia,» dijo Conesa, «también me aseguré de que el tiempo de la primavera y el otoño (su perro) funcionaran bien juntos y que el tiro fuera lo más legible posible. La toma tomó aproximadamente tres semanas para animar. Las dos primeras semanas se centraron por completo en conseguir una versión con estrías presentables, y la semana siguiente se dedicó a pulir la toma, mientras se empezaba a trabajar en una nueva en la secuencia». En el vídeo podéis ver en general el proceso entero.

Es algo muy entretenido y bonito de ver y esperamos que os haya gustado, recordad que tenéis el curso de Blender que irá recibiendo actualizaciones gratuitas en éste enlace.

 

¡Mucha suerte y a seguir modelando!