Bienvenidos de nuevo a la sección en la que presentamos trabajos de los alumnos. ¡En esta ocasión tenemos lo último de Jose Maria Gonzalez (Rockman), se trata de un personaje estilizado a lo Overwatch con un estilo Cyberpunk impresionante!

Como en el artículo anterior, vamos a explicar un poco por encima todo el proceso de producción, el resultado final es impactante así que agarraos a lo que tengáis más cerca. Y como la ocasión lo merece, un poco de música para el post. (Cuidado con la música a lo Cyberpunk porque puede estar un poco alta y no queremos matar a nadie tampoco).

 

Conceptualizando el personaje

La idea principal de Rockman era hacer un personaje realmente inspirado en Motoko Usanagi y Alita, es decir, no tener el cuerpo completo robotizado, pero a la vez que fuese estilizado ya que es su estilo preferido. El problema fue encontrar la idea final que realmente le gustase.

Llego a probar diferentes armaduras y piezas hasta llegar a tener un primer concept tal que así:

Shira Cyberpunk Concept 1
Shira Concept 1

Algo que le preocupó es que llegó un punto en el que cambió tanto la idea de su cabeza que la iba a acabar deshumanizando del todo, y al final se decidió por ese camino y avanzó con el concept hasta que ya podemos ver primeros esculpidos y concepts que se acercan más al resultado final:

Esculpido

En esta parte ya tenemos algo mucho más sólido, básicamente el objetivo final bien pulido, los renders highpoly que realizó para mostrar su esculpido son brutales:

Shira Turn Around

La chaqueta la hizo en Marvelous designer y siguió éste curso disponible en Flipped Normals (el cual recomendamos muchísimo), pero a la hora de exportarlo se dio cuenta de que estaba en una escala incorrecta así que perdió todo el detalle tan impresionante que deja Marvelous Designer y prefirió hacerlo a mano en Zbrush. (Fue una buena elección ya que le da ese toque Cyberpunk tan brutal)

Retopología

La retopología fue realizada mediante el uso de 3D Coat para la mayor parte de la anatomía de Shira, sin embargo para las partes más difíciles incluida la chaqueta usó Blender 2.8, el cual ya se ha planteado utilizar completamente para dejar de lado 3D Coat por completo.

Shira Retopo
Shira Retopo

Bake y texturizado

Para bakear el modelo de alta sobre el de baja utilizó Marmoset Toolbag 3, lo que le gusta de ésta herramienta es que aún siendo algo más lenta realizando el bake, cuenta con bake en tiempo real, lo que es MUY útil para poder ajustar cada pequeño detalle y tener feedback instantáneo. Gracias a ésta información no podemos hacer otra cosa que no sea recomendar su uso.

En cuanto a texturizado utilizó Substance Painter y se ayudó con SoMuchDiffuse para tener una buena base sobre la que trabajar. Inicialmente realizó muchas pruebas como por ejemplo que en un principio el traje era una armadura carmesí, pero con el tiempo decidió que no le gustaba lo suficiente así que tras probar también con el azul el resultado final fue dejar el color principal en negro.

Aquí podemos ver varias pruebas que realizó para poder decidirse con los colores del pelo y de la chaqueta.

Shira Color Test 2

 

Presentación

En el apartado de presentación le he querido preguntar por absolutamente todo pues no se ha cortado un pelo y el personaje está presentado incluso con animación, así que aquí va lo que nos ha explicado.

Para establecer unas bases en Marmoset se ayudó con un libro de su hermano sobre iluminación fotográfica. Para las RimLight eligió Morado y Azul, su objetivo con ésto era conseguir ese toque Cyberpunk que da personalidad al personaje.

Tras eso utilizó sus conocimientos de Unreal Engine 4 y montó una escena similar a la presentación de Heroes en el videojuego Heroes of the Storm.

Luego procedió con la animación, la cual en un principio se iba a tratar de un idle con un toque bastante más “burlón” pero gracias al feedback de alguien en la comunidad de Odin3D.

Durante la animación pidió muchísimo feedback y ayuda a ciertos amigos suyos que son animadores e incluso a artistas técnicos de Punto Blend con el objetivo de depurar la animación todo lo posible y darle ese toque realista que tiene.

 

via GIPHY

Esperamos que hayáis disfrutado del proceso de creación y para despedirnos os dejamos aquí una entrevista que le han hecho en Punto Blend sobre su personaje:

Que tengáis un buen día y a seguir modelando!

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