[Making Of] Trabajos de alumnos nº1. PAM de Sebastian Diaz Castro.

Trabajos de alumnos, [Making Of] será una nueva sección que va a consistir en presentar el proceso que han llevado a cabo ciertos alumnos para realizar sus proyectos

En esta ocasión tenemos a PAM de Sebastian Diaz Castro que ha llevado el ejercicio del curso de Odin3D Esculpido Organico al workflow completo y enfocado a videojuegos.

Durante el proceso ha ido guardando capturas de cada etapa y le hemos pedido que nos explique un poco qué problemas o en que situaciones se ha encontrado y así el resto podamos aprender del proceso y entre todos mejorar con el feedback.

Partes del proceso:

Blocking y esculpido

Sebas comenzó el proceso en Zbrush, era su primera vez realizando un cuerpo humano y por lo tanto tenía ciertas inseguridades y dudas al estar en un campo completamente nuevo para él.

Encontró ciertos problemas a la hora de comprobar las diferentes vistas de los blueprints así que decidió ayudarse buscando referencias por separado de cada parte de Pam y así dejar de depender tanto del típico “Front” y “Side” que acostumbramos a usar como blueprints.

Antes de avanzar al detalle realizó diferentes versiones con la ayuda de dynamesh y zremesher para trabajar siempre en una topología limpia y conseguir la forma de la silueta correcta en todo el cuerpo y una vez lo veía todo correcto procedió al esculpido HighPoly detallado.

Una vez acabado el esculpido general, para limpiar aún más su modelo decidió utilizar GoZ (plugin bridge entre Blender y Zbrush) y así poder pasar de un programa a otro para pulir cada parte que necesitase de una revisión hardsurface.

Durante este proceso descubrió que algunas piezas eran inviables a la hora de hacer un bake porque generaban artefactos y ruido en las normales y AO, como por ejemplo en el pelo o la distancia entre la ropa y el cuerpo de ciertas zonas. Así que decidió volver pasos atrás y mejorar la escultura esta vez pensando en los problemas que se había encontrado y en hacerlo de una forma completamente correcta para lo que venía luego.

Retopología y UVs

Sebas es alumno desde hace tiempo y ya había trabajado anteriormente en retopologías pero esta vez al tratarse de una practica personal para aprender Blender 2.8 por completo, se encontraba en una nueva herramienta e implicaba aprender a utilizar modificadores como Shrinkwrap y a configurarlo para que funcionase bien.

Se ayudó de las guías de Danny Mac, Sergui Caballer y Jose Alves da Silva. Con ayuda de ellas se propuso reducir la topología hasta tener un personaje enfocado a PC con un polycount de 19705 Tris.

Durante el proceso de desplegar las UVs no se encontró demasiados problemas ya que en Blender contamos con ciertos plugins como UVPackmaster2 (conocido plugin entre la comunidad de Odin3D) que nos ofrece muchísimas herramientas increíbles. Utilizando este para empaquetar las UVs consiguió una cobertura del 80% con un margen de 0.05 y una tensión mínima.

Bake y texturizado

Su primer problema aquí fue que a la hora de hacer las proyecciones de las plumas todo daba problemas, así que pidió feedback y alguien de la comunidad le comentó que la mejor solución era simplemente hacer un modelo que recibiera el “bake” y que luego hiciera un grupo de plumas instanciado y apilado en la misma zona de las UVs. Los bakes los realizó con Substance Designer con el método que enseña Odin en sus cursos.

Para texturizar a Pam, Sebas utilizó Substance Painter. A la hora de pintar la cara le pidió feedback a una amiga suya que entiende de maquillaje y ésta le proporcionó un overpaint que le impresionó, así que decidió seguir la ayuda al pie de la letra.

Rigging y animación

Esto fue lo más problemático, y es que normal, un pequeño problema para el alumno a la hora de hacer el rigging, es que nunca había hecho uno anteriormente. Básicamente aprendió todo el proceso estudiándolo de 0 y con ayuda de feedback que pedía por el grupo de estudiantes de Discord. Tras dos semanas de aprender rigging solo para el personaje, pudo comenzar con la animación.

Render y presentación final

Para renderizar las escenas utilizó Marmoset Toolbag. Aprendió a base de guías y tutoriales que ofrecen la web oficial y con ejemplos de otros artistas.

Gracias a buscar por Internet la forma correcta de renderizar el cristal, descubrió que necesitaba 2 modelos, uno con el material del cristal y otro con el emisivo para dar el efecto Glow Light.

Para preparar la escena utilizó unas recomendaciones que le ofreció el profesor de la comunidad de Odin3D que uno de sus puntos fuertes es la composición e iluminación, Alvaro Villegas. Así que le explicó ciertos consejos sobre iluminación de retratos, el triangulo de Rembrandt y como otorgar un toque clásico junto a su aporte personal.

Y para acabar preparó toda la presentación en Krita, una excelente alternativa gratuita a Photoshop.

Podéis ver el resultado final en el Artstation de Sebas en éste enlace.

[AVISO]

A todo esto recordaros tanto de nuestra parte como de parte de Sebas que pedir feedback es muy importante y aunque a veces pueda parecer duro recibir críticas que te hagan cambiar tu trabajo, es muy necesario para pulirlo todo al máximo y ofrecer unos buenos resultados, independientemente del nivel que tengas.

Queremos aprovechar para informar que si tenéis un trabajo que queráis presentar su proceso y compartirlo con el resto contactarme vía el Discord de estudiantes de Odin3D, aparezco como LoLViX y cada día respondo a los mensajes privados.

¡Mucha suerte y a modelar!

5 comentarios

  1. Un reportaje que desde el punto de vista técnico y artístico no tiene el menor de los desperdicios.. Gracias Sebastian por su aportación.. Felicidades.

  2. Muchas gracias Neouser, nada seria posible sin vuestro apoyo y feedback!, a seguir trabajando duro en lo que nos gusta y no parar.

  3. Hola a todos, casi no llego al plazo de entrega para el concurso. he subido el resultado final y por ahora lo doy por terminado. Estoy deseando ver el feedback.

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