En éste post continuaremos el gran trabajo que ha llevado a cabo Pablo Dobarro en perfeccionar el Sculpt de Blender 2.8 y posteriores versiones y veremos planes que tiene pare el futuro
Ya comenzamos en el post anterior comentando las nuevas herramientas que tenemos desde Blender 2.8 gracias a que Pablo Dobarro las ha ido implementando, y es que no es broma cuando decimos que dentro de poco seguramente le haga competencia a Zbrush, no tenemos que olvidarnos de que hablamos de un programa gratuíto.
Aquí seguiremos el repaso de todo lo que encontramos desde la versión de Blender 2.8 que sinceramente nos deja mucho que explicar y traducir al español con todo lo que ha trabajado.
Herramientas de esculpido
Redesigned Clay Brushes (pinceles de arcilla re-diseñados)
Ha habido algunas modificaciones en la manera que los pinceles de arcilla funcionan. En la versión de blender 2.82 Pablo ha introducido el mapeo curvo codificado para presión / tamaño y presión / fuerza, lo que aumenta el rango dinámico de los pinceles cuando se usa una tableta digital. El pincel Clay (arcilla) ahora también analiza la superficie para calcular un plano de deformación máximo y mínimo para simular el comportamiento de rellenar una superficie con arcilla de forma controlable.
(Vídeo: Comparación entre Blender 2.8 y Blender 2.83 de los pinceles Clay de tiras)
Las Clay Strips (tiras de arcilla) también tendrán una propiedad de redondez de punta, que controla tanto la forma como la dureza del pincel. Después de fusionar esto, la punta del pincel será un cuadrado perfecto con bordes rectos.
Dynamic Mesh Preview (vista previa de malla dinámica)
(Vídeo: Vista previa de malla dinámica y Grab Active Vertex en el Grab Brush)
Mask By Curvature (enmascarar por Curvatura)
(Vídeo: Expandir máscara en modo curvatura, pura magia negra)
Planes para el futuro de Blender 2.8 y posteriores
Sculpt Vertex Colors (esculpir color del vértice)
- Soporte de renderizado en Workbench, EEVEE y Cycles
- Preserve todas las capas de color cuando use el recordatorio de vóxel
- Gestión de la capa
Para fusionar esta característica, estan considerando dividir la funcionalidad de pintura de Blender en dos categorías diferentes. Por un lado, el modo de pintura dedicado (para lo que se puede considerar pintura artística) y, por otro lado, modos más técnicos que pueden usar herramientas de pincel (como pintura de peso, retopología, edición de partículas …).
Esto permitirá desarrollar tanto el flujo de trabajo a su máximo potencial, sin características en conflicto o diseño confuso. En este caso, esto dará como resultado un modo Esculpir / Pintar y un modo de edición de Atributo. El diseño final del modo de edición de atributos aún no está claro, pero el diseño y desarrollo del modo Esculpir / Pintar es más avanzado.
(Vídeo: En el modo esculpido, usando el pincel Vertex Color Paint con flujo, mezcla húmeda, persistencia y punta rectangular)
La nueva funcionalidad Vertex Paint en modo esculpir tendrá un nuevo motor de pincel con toda la funcionalidad esperada de un software de pintura e ilustración, como opacidad, flujo, pintura húmeda, ruido o diferentes formas de punta. También incluirá una funcionalidad de pintura común, como ajustes de color en forma de un filtro de color (ya en la rama de esculpir) y una herramienta de degradado de color.
Visibility Management (gestión de la visibilidad)
Los «Face groups» son una solución a este problema. Son una capa de datos que almacena identificaciones y visibilidad al mismo tiempo en las caras de la escultura. Se pueden pintar con un pincel o crear sobre la marcha haciendo clic y arrastrando la malla (similar a la expansión de máscara). Luego, puedes ocultar todo menos el grupo de caras debajo del cursor con solo presionar H, y mostrar toda la geometría oculta presionando H de nuevo.
(Vídeo: «Expand Face Group» y «Paint Face group» con operadores de control de visibilidad)
Como el modo Esculpir ya tiene en la memoria una estructura que asigna vértices a polígonos, el costo de rendimiento de esta función en mallas high poly es casi nulo. Se pueden usar como una alternativa para realizar máscaras automáticas o para limitar el efecto de un filtro de malla sin penalizar el rendimiento.
Snapshots (instantáneas)
Mesh Filter (filtro de malla de textura)
(Vídeo: Filtro de malla con imagen y texturas procedurales)
Control detallado de Voxel Remesher
(Vídeo: Editar tamaño del Voxel, prototipo)
Cloth Brush (pincel de ropa)
Éste es posiblemente uno de los pinceles que más nos ha llamado la atención a la comunidad en internet, al ver que en Blender 2.83 (no de salida con Blender 2.8) teníamos éste pincel, perdimos la cabeza y sin duda más de uno se bajó la ultima versión solo para poder probarlo.
Este nuevo pincel para esculpir tiene un «solver» de tela personalizado que solo puede ejecutarse en áreas localizadas de la malla creando las restricciones solo en los nodos PBVH afectados. El cepillo tiene parámetros para controlar las propiedades físicas de la tela, los modos de simulación, caída y deformación.
(Vídeo: Pincel de tela con tipo de deformación por arrastre)
Todas estas funciones se han ido viendo en las versiones posteriores a Blender 2.8 que sinduda ha supuesto un antes y un después en lo que Blender significa incluso teniendo en cuenta el gran salto que fue siquiera la salida de Blender 2.8 frente a 2.79 que se dice pronto.
Apoya a Pablo Dobarro
Aquí tenéis el Twitter de Pablo Dobarro y su Patreon por si queréis apoyarle con donaciones por el duro trabajo que ha hecho por la comunidad de Blender 2.8 y posteriores.
Nueva serie para pasarse a esculpir en Blender de Odin3D en camino
Aprovechamos para comentar que tenemos planeada una serie que Odin grabará sobre como pasar de Zbrush a Blender para los que estéis interesados.
Recordad también que tenéis los cursos de Odin disponibles en éste enlace.
Esperamos que os haya animado a probar de esculpir en Blender y que tengáis un buen día o lo que proceda 😉
¡A esculpir!