Blender 2.8 y el Sculpt que hará competencia a Zbrush (Parte 2)

En éste post continuaremos el gran trabajo que ha llevado a cabo Pablo Dobarro en perfeccionar el Sculpt de Blender 2.8 y posteriores versiones y veremos planes que tiene pare el futuro

Ya comenzamos en el post anterior comentando las nuevas herramientas que tenemos desde Blender 2.8 gracias a que Pablo Dobarro las ha ido implementando, y es que no es broma cuando decimos que dentro de poco seguramente le haga competencia a Zbrush, no tenemos que olvidarnos de que hablamos de un programa gratuíto.

Sculpt de Pablo Dobarro

Aquí seguiremos el repaso de todo lo que encontramos desde la versión de Blender 2.8 que sinceramente nos deja mucho que explicar y traducir al español con todo lo que ha trabajado.

Herramientas de esculpido

Redesigned Clay Brushes (pinceles de arcilla re-diseñados)

Ha habido algunas modificaciones en la manera que los pinceles de arcilla funcionan. En la versión de blender 2.82 Pablo ha introducido el mapeo curvo codificado para presión / tamaño y presión / fuerza, lo que aumenta el rango dinámico de los pinceles cuando se usa una tableta digital. El pincel Clay (arcilla) ahora también analiza la superficie para calcular un plano de deformación máximo y mínimo para simular el comportamiento de rellenar una superficie con arcilla de forma controlable.

(Vídeo: Comparación entre Blender 2.8 y Blender 2.83 de los pinceles Clay de tiras)

Las Clay Strips (tiras de arcilla) también tendrán una propiedad de redondez de punta, que controla tanto la forma como la dureza del pincel. Después de fusionar esto, la punta del pincel será un cuadrado perfecto con bordes rectos.

Dynamic Mesh Preview (vista previa de malla dinámica)

Esta característica fue diseñada para trabajar en mallas low poly con modificadores habilitados. Cuando usa el pincel de agarre (Grab brush), dibuja la malla original como parte del cursor, para que puedas ver la geometría real mientras mueves los vértices.
También ajusta la fuerza máxima del pincel al vértice activo, por lo que se comporta más como una selección en lugar de una caída del pincel.

(Vídeo: Vista previa de malla dinámica y Grab Active Vertex en el Grab Brush)

Mask By Curvature (enmascarar por Curvatura)

La máscara normal fue rediseñada y fusionada en la herramienta «Expandir máscara». Ahora puedes detectar la curvatura de la malla y generar la máscara de forma interactiva haciendo clic y arrastrando la malla.
En el futuro, el operador de expansión de máscara incluirá otros modos, como expandir por color (que será similar a las herramientas de selección inteligente en el software de edición de imágenes) o expandir por longitud de borde.

(Vídeo: Expandir máscara en modo curvatura, pura magia negra)

Planes para el futuro de Blender 2.8 y posteriores

Estas características aún no están en Blender pero saldrán en futuras versiones. Actualmente están bajo revisión o en una etapa temprana de diseño, por lo que la funcionalidad final puede cambiar.

Sculpt Vertex Colors (esculpir color del vértice)

La rama de escultura incluía una capa de datos MVertCol para pintar colores en modo escultura, pero la implementación fue muy básica y limitada.
La versión final de la capa de datos MVertCol y su integración con el modo Sculpt está actualmente en revisión, y tiene todas las características esperadas, tales como:
  • Soporte de renderizado en Workbench, EEVEE y Cycles
  • Preserve todas las capas de color cuando use el recordatorio de vóxel
  • Gestión de la capa
También se planean características como soporte Multires y baking.

Para fusionar esta característica, estan considerando dividir la funcionalidad de pintura de Blender en dos categorías diferentes. Por un lado, el modo de pintura dedicado (para lo que se puede considerar pintura artística) y, por otro lado, modos más técnicos que pueden usar herramientas de pincel (como pintura de peso, retopología, edición de partículas …).

Esto permitirá desarrollar tanto el flujo de trabajo a su máximo potencial, sin características en conflicto o diseño confuso. En este caso, esto dará como resultado un modo Esculpir / Pintar y un modo de edición de Atributo. El diseño final del modo de edición de atributos aún no está claro, pero el diseño y desarrollo del modo Esculpir / Pintar es más avanzado.

(Vídeo: En el modo esculpido, usando el pincel Vertex Color Paint con flujo, mezcla húmeda, persistencia y punta rectangular)

La nueva funcionalidad Vertex Paint en modo esculpir tendrá un nuevo motor de pincel con toda la funcionalidad esperada de un software de pintura e ilustración, como opacidad, flujo, pintura húmeda, ruido o diferentes formas de punta. También incluirá una funcionalidad de pintura común, como ajustes de color en forma de un filtro de color (ya en la rama de esculpir) y una herramienta de degradado de color.

(Vídeo: Pintura realizada con Sculpt Vertex Colors en un plano subdividido con vértices de 4.2M)
Una vez que estas herramientas estén completamente desarrolladas y fusionadas, la idea es usarlas como referencia para implementar en el pincel de Texture Paint.

Visibility Management (gestión de la visibilidad)

El modo Esculpir solo tienes dos operadores para administrar la visibilidad de la malla (Ocultar cuadro y Ocultar enmascarado). Esto limita bastante cuando tratas de esculpir con formas complejas o superficies superpuestas, lo que limita la usabilidad del modo de esculpir en su conjunto.

Los «Face groups» son una solución a este problema. Son una capa de datos que almacena identificaciones y visibilidad al mismo tiempo en las caras de la escultura. Se pueden pintar con un pincel o crear sobre la marcha haciendo clic y arrastrando la malla (similar a la expansión de máscara). Luego, puedes ocultar todo menos el grupo de caras debajo del cursor con solo presionar H, y mostrar toda la geometría oculta presionando H de nuevo.

(Vídeo: «Expand Face Group» y «Paint Face group» con operadores de control de visibilidad)

Como el modo Esculpir ya tiene en la memoria una estructura que asigna vértices a polígonos, el costo de rendimiento de esta función en mallas high poly es casi nulo. Se pueden usar como una alternativa para realizar máscaras automáticas o para limitar el efecto de un filtro de malla sin penalizar el rendimiento.

(Vídeo: Demo de grupos faciales para visibilidad, automasking y filtro de malla)
Esta es una característica que se diseñó específicamente para los modos de pintura (no debe confundirse con la manipulación de mapas faciales o una futura implementación de clústeres faciales personalizados para el proyecto de todos los nodos), por lo que el nombre final puede cambiar. En el futuro, este mismo diseño y flujo de trabajo se pueden usar en Texture Paint.

Snapshots (instantáneas)

La idea detrás de esta característica es almacenar temporalmente el estado de la malla para poder volver a ella después de hacer algunas modificaciones, pero el alcance de la característica aún debe determinarse.

Actualmente, las instantáneas se pueden almacenar internamente (como parte de SculptSession) o duplicando el bloque de datos de malla. Cuando se usa el pincel de escritura de instantánea (también se puede implementar fácilmente como un filtro de malla), los detalles de la instantánea seleccionada se esculpen nuevamente en la malla actual.
Los Mesh datablock snapshots son actualizados cuando se utiliza el Voxel remesher con un shrinkwrap, así que es muy útil para cuando queremos realizar concepts. Ésto permite al artista fusionar varios estados del trabajo (anteriores fases del esculpido fusionadas con actuales)

Mesh Filter (filtro de malla de textura)

Esto permite al usuario seleccionar un bloque de datos de textura para limitar el efecto del filtro de malla. Puede ser una textura de procedimiento o una textura de imagen con proyección de cubemap. Es realmente útil agregar rápidamente detalles de alta frecuencia a los objetos.

(Vídeo: Filtro de malla con imagen y texturas procedurales)

Control detallado de Voxel Remesher

(Vídeo: Editar tamaño del Voxel, prototipo)

Este operador controla el tamaño de vóxel del recordatorio de vóxel de una manera más intuitiva, con una vista previa en tiempo real del tamaño de vóxel en la ventana gráfica y un UX similar a los controles de radio / intensidad del pincel.

Cloth Brush (pincel de ropa)

Éste es posiblemente uno de los pinceles que más nos ha llamado la atención a la comunidad en internet, al ver que en Blender 2.83 (no de salida con Blender 2.8) teníamos éste pincel, perdimos la cabeza y sin duda más de uno se bajó la ultima versión solo para poder probarlo.

Este nuevo pincel para esculpir tiene un «solver» de tela personalizado que solo puede ejecutarse en áreas localizadas de la malla creando las restricciones solo en los nodos PBVH afectados. El cepillo tiene parámetros para controlar las propiedades físicas de la tela, los modos de simulación, caída y deformación.

(Vídeo: Pincel de tela con tipo de deformación por arrastre)

Si bien el uso de un «solver» de tela regular que ejecuta una simulación completa producirá resultados más precisos, este pincel es realmente útil como reemplazo de pinceles con alfa de tela, ya que solo necesita falsificar detalles de tela en algunas partes de la malla.

Todas estas funciones se han ido viendo en las versiones posteriores a Blender 2.8 que sinduda ha supuesto un antes y un después en lo que Blender significa incluso teniendo en cuenta el gran salto que fue siquiera la salida de Blender 2.8 frente a 2.79 que se dice pronto.

Apoya a Pablo Dobarro

Aquí tenéis el Twitter de Pablo Dobarro y su Patreon por si queréis apoyarle con donaciones por el duro trabajo que ha hecho por la comunidad de Blender 2.8 y posteriores.

Nueva serie para pasarse a esculpir en Blender de Odin3D en camino

Aprovechamos para comentar que tenemos planeada una serie que Odin grabará sobre como pasar de Zbrush a Blender para los que estéis interesados.

Recordad también que tenéis los cursos de Odin disponibles en éste enlace.

Esperamos que os haya animado a probar de esculpir en Blender y que tengáis un buen día o lo que proceda 😉

¡A esculpir!