En éste articulo tenemos el honor de compartir la entrevista original que Manu Herrador mandó traducida al inglés para la revista 80lvl, en la que nos hablará de su último personaje, Viking. ¡Un trabajo impresionante y una entrevista muy interesante!

Desde aquí darle las gracias a Manu Herrador por facilitarnos toda la entrevista respondida por él a mano e invitaros no solo a ver la entrevista en 80lvl sino además a ver su portfolio que es realmente impresionante.

Introducción a Manu Herrador

Entrevistador 80lvl: ¿Podrías presentarte a nosotros? ¿De dónde vienes, qué haces, en qué proyectos has trabajado? ¿Cómo te metiste en todo este mundo del arte 3d? ¿Como funciona?

Mi nombre es Manu Herrador y vivo en Madrid, España. Actualmente soy Freelance Character Artist en Share Creators y Out of the Blue Games.

Empece a trabajar en la industria de los videojuegos desde aproximadamente 7 años y he estado en varios estudios, como MercurySteam, Virtual Toys o Playstark. He tenido la gran oportunidad de trabajar en juegos como Metroid: Samus Returns, Spacelords, Agents: Biohunters o Phineas and Ferb: Day of Doofenshmirtz entre otros.

Antes de comenzar mi carrera como 3D Artist, trabajé como ilustrador y ocasionalmente como dibujante de cómics. Hubo un momento en que quise dar un giro a mi carrera y me meti a estudiar un Master de Animacion 3D en una escuela que se llama CICE. Unos meses después de terminar el Master, tuve mi primer trabajo en Freedom Factory Studios, trabajando como Environment Artist en el videojuego Kick-Ass 2.
Con los años y los proyectos en los que he estado involucrado, he cambiado mi posición a Character Artist.

Motivaciones

Entrevistador 80lvl: ¿Puedes contarnos un poco sobre este estudio de personajes? ¿Qué querías hacer aquí? ¿Cuáles fueron las cosas principales que quería practicar y resolver? ¿Quién fue tu principal referencia aquí? ¿Cuáles fueron los elementos principales que necesitaban su atención aquí? ¿Cómo quisiste practicar tus habilidades con este personaje?

Hace aproximadamente un año tuve la oportunidad de hacer un parón y tomarme unos meses de descanso. Quería aprovechar este momento para mejorar mis habilidades y aprender nuevas metodologías de trabajo. Encontré el curso de CGMA de Character Creation for Film/Cinematics , y ha sido perfecto para mejorar. Quería desarrollar un personaje realista, pero alejado de las limitaciones que siempre había encontrado en la industria de los videojuegos en términos de polycount, número y tamaño de texturas, etc.
También quería practicar la anatomía, especialmente la anatomía facial. Para lograrlo, recolecté multitud de referencias de fotos de rostros femeninos y otros modelos de artistas 3D que pensé que me serían útiles. También reuní mogollón de referencias de fotos de cuerpo atlético, ropa, armadura, etc.

Referencias y modelado

Entrevistador 80lvl: ¿Puedes hablar de cómo empezaste a esculpir aquí? ¿Cuáles fueron las formas en que lo enfocaste? ¿Cuáles son las cosas interesantes que querías hacer aquí? ¿Cómo trabajaste en la anatomía, cuáles son las partes que resultaron ser más desafiantes para ti aquí?

Comencé a modelar el personaje a partir de una malla base que generalmente uso en mis trabajos. Lo primero de todo era ajustar las proporciones y los volumenes respecto el concept e integrar todos los elementos del modelo, como ropa, armadura, cabello, maza …Screenshot_4_lvl80A diferencia del workflow que uso en videojuegos, en el que al principio pasas un poco de una topología limpia en el highpoly, esta vez hice la topología con el mejor acabado posible desde el principio, así como el mapeado de las uvs, que hice antes exportando todo a ZBrush para comenzar a esculpir el trabajo. Por supuesto, hubo varias iteraciones entre 3Ds Max y ZBrush, ya que los volúmenes y las formas de la malla iban evolucionando y cambiando y tuve que hacer reajustes algunas veces.
Una vez que tuve un blocking decente comencé a esculpir todos los detalles.

Esculpido en Zbrush

Entrevistador 80lvl: ¿Podrías contarnos un poco sobre la forma en que has estado trabajando en estas increíbles características faciales para el personaje? ¿Cómo lo esculpes? ¿De qué manera trabaja en estas características complejas, cuáles son las cosas interesantes que está agregando aquí? Me encantaría saber cómo lograste esculpir tantos detalles con esta dama.

Comencé a esculpir la cara, donde le dediqué más tiempo. En mi opinión, es la parte más importante y característica del modelo.
Comencé a dar forma con las brushes DamStandart y Move principalmente, desde un nivel bastante bajo de subdivisión. Cuando estaba satisfecho con el resultado, subí de nivel y di más detalles, como arrugas e imperfecciones de la piel. Después de este primer pase de esculpido, comencé a trabajar en el pase de esculpido de alto detalle, en el que utilicé varios mapas de XYZ.
Para trabajar estos detalles use la herramienta de ZBrush Spotlight, proyectando todos los detalles de estas texturas en la malla.
Para asegurarme, usé varias capas de detalles, en caso de que me pasara con el detalle o si fuera muy bestia, poder regularlo como quisiera y no perder el tiempo rehaciendo el trabajo.
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Detalles extra (rizando el rizo)

Entrevistador 80lvl: ¿Has hecho un trabajo fenomenal con la ropa de este personaje? ¿Se ve increíble con todas esas pieles, todos estos detalles y demás? ¿Cómo trabajas realmente con estas cosas? ¿Cómo trabajaste en estas piezas en particular? ¿De qué manera funcionan? Como funciona ¿Cuáles son las cosas buenas que has aprendido aquí?

Una vez que terminé todo el trabajo de esculpido de la cara y el cuerpo, llegó el momento de trabajar en el resto de assets como la ropa.

Para otros personajes en los que tienen pantalones, chaquetas o cosas de este estilo, normalmente usaría Marvelous Designer. Pero en este caso, que la ropa no era excesivamente compleja, decidí trabajarla también en ZBrush para avanzar rápidamente.

Como ya tenía un blocking bastante pulido de estas piezas, no tardé mucho.

Lo único que hice en esta parte del proceso fue esculpir las arrugas, algunos detalles como el desgaste en los bordes y poco más. La mayor parte del trabajo lo haría despues en el proceso de texturizado en Substance Painter, donde pondría detalles como las puntadas, porque aquí tienes más control para hacer este tipo de cosas.
Screenshot_6_lvl80Para esculpir las partes metálicas de la armadura, utilicé principalmente el brush Trim Dinamic y los ClayTubes, para dar esa apariencia erosionada al metal. También uso el DamStandard para hacer arañazos.
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Texturizado

Ya en Substance Painter empecé a trabajar la textura, para el cuero comencé a usar como base un preset de cuero, que modifiqué hasta que vi que funcionaba bien. Poco a poco introduje nuevas capas de desgaste y suciedad para darle una apariencia más realista y que pegara con la apariencia del personaje, porque ella es una guerrera vikinga, y todos los elementos como la ropa, la armadura, etc., deben estar sucios y desgastados por el uso en batalla. Algunas de estas texturas las generé usando Smart Masks , y otras lo trabaje a mano para poner todos estos detalles donde quería.
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Para la textura de la armadura utilicé un material de metal base, al que agregué capas de suciedad, óxido, desgaste y arañazos. Tenía que verse muy desgastado, abollado y con muchas imperfecciones. Aquí quería darle mucho énfasis a la parte de suciedad que tiene muy poco brillo, para que rompa el brillo general de la pieza y le de un toque interesante y una apariencia sucia.
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Cabello y piel

Entrevistador lvl 80: ¿Podrías contarnos un poco sobre la forma en que has estado haciendo el pelo y la piel increíbles para este personaje? ¿Cómo ha estado trabajando en ellos? ¿Cómo generas el aspecto de este pelaje y cómo lo implementas en el personaje?

Para el cabello y la piel, decidí usar Ornatrix. Esta fue la parte más difícil para mí: siempre he trabajado en personajes de videojuegos y lo he hecho usando haird cards.
La forma en que trabajé fue modelando splines con la forma del cabello. Una vez que hice un esquema con varias splines, las convertí en cabello ornatrix y jugué con los modificadores de rizado y encrespado para darle el aspecto que me gustaba.
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Sabía que tenía que diferenciar el cabello del personaje del de la armadura. El pelo de la armadura es más grueso, imagino que está formado por el pelo de algún animal. Tiene que ser más grueso, sucio y mate. Para el shading del pelo use el material VRayHairNext de VRay
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Entrevistador 80lvl: ¿Cómo trabajas en los materiales aquí para la piel y la cara? ¿Es una forma increíble de abordarlo? ¿De qué manera funciona? ¿Cómo haces estas cosas? ¿Cuál es el flujo de trabajo que ha estado usando aquí para trabajar en la producción de estas cosas? ¿Cómo funciona realmente? ¿Cómo hiciste el maquillaje aquí?

En la textura de la cara, al principio utilicé Spotlight nuevamente en ZBrush para proyectar la textura de una mujer de alta resolución.
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Con esto tuve una textura base para comenzar a trabajar las texturas en Substance Painter, en el que corrigí algunas partes y agregué detalles y variedad tonal.
Luego, con Photoshop, también trabajé el brillo y los mapas de Specular. Es un trabajo algo tedioso, ya que tienes que iterar mucho entre Photoshop y renders en VRay hasta que encuentres la configuración deseada.

Shading y presentación

Antes de comenzar el Shading, configuré un pequeño set de iluminación para ver cómo funcionaban elos materiales.
Para el shading de la piel, use el material VRayFastSSS2. Comencé desde un preset de Skin (Yellow), que coincidía aproximadamente con lo que estaba buscando. Una vez que linké los mapas de Diffuse, Normal, Specular, Glossiness, etc. estuve jugando con ajustando valores hasta que quedé contento con el resultado.

Entrevistador 80lvl: ¿Podrías contarnos un poco sobre la presentación general de este personaje? ¿Cómo configuraste el render, cómo trabajaste en estas rocas adicionales y estos diferentes bits aquí y allá? ¿Cómo funciona todo eso? Nos encantaría escuchar algunas de sus ideas sobre cómo sugiere crear estas piezas.

Para los renders finales del personaje, no quería que estuviera en una pose de T. Para hacer esto, decidí darle la misma pose que en el concept. Para hacerlo rápidamente utilicé ZBrush y la herramienta de Transpose Master
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Una vez que estuve contento con la pose, exporté el modelo a 3Ds Max y preparé un nuevo set de iluminación. Este ya es definitivo.
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Para la base, quería algo que se ajustara a la atmósfera vikinga del modelo. No quería pasar mucho tiempo en esta parte, así que utilicé recursos que ya había recopilado antes como rocas, plantas, etc.

Una vez que rendericé todas las imágenes que quería, las importé a Photoshop, donde trabajé un poco en la post-pro, ajustando niveles, saturación y agregando elementos como brasas, humo, etc.

Resultado final

Y para acabar, lo que tanto trabajo ha conseguido lograr, un resultado que nos deja a todos impresionados y en el que se puede ver todo el cariño y horas que se le ha puesto. Sinceramente es increíble poder llegar a ver resultados así y le agradecemos mucho a Manu el haberlo compartido con todos nosotros.

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