MYSTIC MAGIC PACKAGE · Curso Creación de Materiales AAA para Videojuegos en Unreal 4 y 5

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Acerca de este curso

Adéntrate desde cero en el apasionante mundo de la creación de Materiales AAA para videojuegos en el conocido motor de Epic, «Unreal».

Esta entrega pertenece a uno de 5 los paquetes de materiales de la familia «Mystic Materials».

En este curso, he seleccionado para tí 6 espectaculares materiales de entre mas de 50 que me propusieron desarrollar mis antiguos alumnos del anterior «Curso Avanzado de Materiales para UE 4 y 5» que también puedes encontrar en esta plataforma.

Un curso para todos los niveles, ya que os enseño a desarrollar paso a paso con todo lujo de detalles la creación de los shaders que figuran en esta entrega y que a continuación os detallo:

  • Matrix: El principal aliciente de este complejo y vistoso shader, es otorgarnos el poder de vestir toda una escena mediante la proyección de un determinado material en cuestión de segundos. En esta ocasión haremos uso de los poco conocidos materiales de postprocesados y vestiremos una escena con una versión reducida del algoritmo utilizado para «Matrix».
  • Matrix Code: Si eres de los que piensa que las matemáticas solo sirven para calcular cosas aburridas, me encantaría quitaros de la cabeza esa idea seguramente fundada por determinadas malas praxis pedagógicas. Pues bien, os enseñaré de una forma interesante y divertida a que podáis entender cómo diseñar con pura matemática aplicada nodal, el mismísimo shader y algoritmo empleado en el programa de composición Nuke para la primera película “The Matrix”. ¿Os animáis a descubrir conmigo cómo llevarlo a cabo?.
  • Disintegration: Va siendo hora de ver a Flash en acción dejando una estela a su paso o incluso aprender a destruir con pseudo-partículas cualquiera de nuestros assets o personajes. Te enseñaré a construir un shader de desintegración, totalmente configurable para añadirlo a tus cinemáticas o juegos en UE y si tienes conocimiento de programación sacarle el máximo partido.
  • Fur: ¿Cuántas veces hemos visto activos en videojuegos provistos de fibras como alfombras o telas o criaturas pobladas de abundante vello con un pelaje muy corto y nos hemos cuestionado si estos serían partículas, hair cards o pura magia negra?. Que no os abrume esta duda más que razonable, ya que cuando acabéis la jornada, tendréis muy claro uno de los trucos más utilizados por técnicos de la industria para generar pelajes con efectos de paralaje mediante shaders.
  • Xray: ¿Os gustaría diseñar para vuestros juegos, un sistema de rayos X en donde poder diferenciar a nuestros objetivos escondidos tras muros o plantas, tal como sucedería por ejemplo en el juego “Watch Dog”, determinando por su color si es enemigo, amigo o si dispone de un mayor rango de dificultad para destruirlo?. Pues ponte manos a la obra y descubre conmigo a lo largo de esta jornada, como diseñar este increíble sistema de rayo X con la ayuda de un grupo de shaders muy singular y un poquito de programación nodal en Unreal con blueprints.
  • Wireframe: En este caso gracias a las opciones en shaders de UE, utilizaremos la estructura de visualización de la malla real de nuestros activos, con la finalidad de producir diferentes efectos especiales. Sin embargo, se podría utilizar esta misma herramienta en nuestro portfolio, para mostrar la topología de nuestros modelos, gracias a las posibilidades que nos brinda Unreal a nivel de Shader y sistemas de renderizado con “Ray Tracing” y “Path Tracing”.

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Y no os olvidéis que disfrutareis de un aula virtual  para el alumnado del presente curso. Lugar en el que se compartirán nuevos recursos y organizaremos por todo el año jornadas aclaratorias y actualizaciones.

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IMPORTANTE: Para daros de alta en esta nueva plataforma, solo deberéis haber adquirido el curso y enviarme los siguientes datos: e-mail, nombre y apellido, nick o nombre usuario, país de origen y ciudad.

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¿Qué aprenderás?

  • Aprenderás de forma sencilla y práctica desde cero a través de una metodología escalada al grado de dificultad de cada shader, como crear e incluir en tus producciones (videojuegos o cinemáticas en Unreal) material empleados extensivamente en la industria de los videojuegos tanto AAA como Indie.

Contenido del curso

Recursos
"Aquí encontrarás el enlace con todos los recursos que necesitas para acometer tu material. Cuando veas que estas ante un shader que no hay carpeta con recurso, es debido a que no lo necesita y el contenedor de Unreal es suficiente para crearlo." https://www.dropbox.com/sh/yyx2o3eehucxfm7/AADm5bbc8CKeJXNEGNRRtYcna?dl=0 IMPORTANTE: Los escenarios que aparecen en el curso son testimoniales y han servido como soporte para presentar los shaders que os enseño. La intención es que estos materiales AAA los uséis en vuestros activos y sobre vuestras escenas. De no contar con escenografía, podéis utilizar la plataforma de Epic en donde de forma gratuita os podéis descargar todos los recursos gratuitos que os provee el Marketplace, los increíbles packs de "Infinity Blade".

  • Descargáte Aquí los Recursos
    01:38
  • Discord de alumnos

Matrix Shader
Wireframe: En este caso gracias a las opciones en shaders de UE, utilizaremos la estructura de visualización de la malla real de nuestros activos, con la finalidad de producir diferentes efectos especiales. Sin embargo, se podría utilizar esta misma herramienta en nuestro portfolio, para mostrar la topología de nuestros modelos, gracias a las posibilidades que nos brinda Unreal a nivel de Shader y sistemas de renderizado con “Ray Tracing” y “Path Tracing”.

Matrix Code Shader
Si eres de los que piensa que las matemáticas solo sirven para calcular cosas aburridas, me encantaría quitaros de la cabeza esa idea seguramente fundada por determinadas malas praxis pedagógicas. Pues bien, os enseñaré de una forma interesante y divertida a que podáis entender cómo diseñar con pura matemática aplicada nodal, el mismí-simo shader y algoritmo empleado en el programa de composición Nuke para la primera película “The Matrix”. ¿Os animáis a descubrir conmigo cómo llevarlo a cabo?.

Disintegration Shader
Va siendo hora de ver a Flash en acción dejando una estela a su paso o incluso aprender a destruir con pseudo-partículas cualquiera de nuestros assets o personajes. Te enseñaré a construir un shader de desin-tegración, totalmente configurable para añadirlo a tus cinemáticas o juegos en UE y si tienes conocimiento de programación sacarle el máximo partido.

Fur Shader
¿Cuántas veces hemos visto activos en videojuegos provistos de fibras como alfombras o telas o criaturas pobladas de abundante vello con un pelaje muy corto y nos hemos cuestionado si estos serían partículas, hair cards o pura magia negra?. Que no os abrume esta duda más que razo-nable, ya que cuando acabéis la jornada, tendréis muy claro uno de los trucos más utilizados por técnicos de la industria para generar pelajes con efectos de paralaje mediante shaders.

Xray Shader
¿Os gustaría diseñar para vuestros juegos, un sistema de rayos X en donde poder diferenciar a nuestros objetivos escondidos tras muros o plantas, tal como sucedería por ejemplo en el juego “Watch Dog”, deter-minando por su color si es enemigo, amigo o si dispone de un mayor rango de dificultad para destruirlo?. Pues ponte manos a la obra y descubre conmigo a lo largo de esta jornada, como diseñaremos este increíble sistema de rayo X con la ayuda de un grupo de shaders muy singular y un poquito de programación nodal en Unreal con blueprints.

Wireframe Shader
En este caso gracias a las opciones en shaders de UE, utilizaremos la es-tructura de visualización de la malla real de nuestros activos, con la finalidad de producir diferentes efectos especiales. Sin embargo, se po-dría utilizar esta misma herramienta en nuestro portfolio, para mostrar la topología de nuestros modelos, gracias a las posibilidades que nos brinda Unreal a nivel de Shader y sistemas de renderizado con “Ray Tracing” y “Path Tracing”.

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