"Aquí encontrarás el enlace con todos los recursos que necesitas para acometer tu material. Cuando veas que estas ante un shader que no hay carpeta con recurso, es debido a que no lo necesita y el contenedor de Unreal es suficiente para crearlo."https://www.dropbox.com/sh/yyx2o3eehucxfm7/AADm5bbc8CKeJXNEGNRRtYcna?dl=0IMPORTANTE: Los escenarios que aparecen en el curso son testimoniales y han servido como soporte para presentar los shaders que os enseño. La intención es que estos materiales AAA los uséis en vuestros activos y sobre vuestras escenas. De no contar con escenografía, podéis utilizar la plataforma de Epic en donde de forma gratuita os podéis descargar todos los recursos gratuitos que os provee el Marketplace, los increíbles packs de "Infinity Blade".
Wireframe: En este caso gracias a las opciones en shaders de UE, utilizaremos la estructura de visualización de la malla real de nuestros activos, con la finalidad de producir diferentes efectos especiales. Sin embargo, se podría utilizar esta misma herramienta en nuestro portfolio, para mostrar la topología de nuestros modelos, gracias a las posibilidades que nos brinda Unreal a nivel de Shader y sistemas de renderizado con “Ray Tracing” y “Path Tracing”.
Si eres de los que piensa que las matemáticas solo sirven para
calcular cosas aburridas, me encantaría quitaros de la cabeza esa idea seguramente fundada por determinadas malas praxis pedagógicas. Pues bien, os enseñaré de una forma interesante y divertida a que podáis entender cómo diseñar con pura matemática aplicada nodal, el mismí-simo shader y algoritmo empleado en el programa de composición Nuke para la primera película “The Matrix”. ¿Os animáis a descubrir conmigo cómo llevarlo a cabo?.
Va siendo hora de ver a Flash en acción dejando una estela a su
paso o incluso aprender a destruir con pseudo-partículas cualquiera de nuestros assets o personajes. Te enseñaré a construir un shader de desin-tegración, totalmente configurable para añadirlo a tus cinemáticas o juegos en UE y si tienes conocimiento de programación sacarle el máximo partido.
¿Cuántas veces hemos visto activos en videojuegos provistos de fibras como alfombras o telas o criaturas pobladas de abundante vello con un pelaje muy corto y nos hemos cuestionado si estos serían partículas, hair cards o pura magia negra?. Que no os abrume esta duda más que razo-nable, ya que cuando acabéis la jornada, tendréis muy claro uno de los trucos más utilizados por técnicos de la industria para generar pelajes con efectos de paralaje mediante shaders.
¿Os gustaría diseñar para vuestros juegos, un sistema de rayos X en donde poder diferenciar a nuestros objetivos escondidos tras muros o plantas, tal como sucedería por ejemplo en el juego “Watch Dog”, deter-minando por su color si es enemigo, amigo o si dispone de un mayor rango de dificultad para destruirlo?. Pues ponte manos a la obra y descubre conmigo a lo largo de esta jornada, como diseñaremos este increíble sistema de rayo X con la ayuda de un grupo de shaders muy
singular y un poquito de programación nodal en Unreal con blueprints.
En este caso gracias a las opciones en shaders de UE, utilizaremos la es-tructura de visualización de la malla real de nuestros activos, con la finalidad de producir diferentes efectos especiales. Sin embargo, se po-dría utilizar esta misma herramienta en nuestro portfolio, para mostrar la topología de nuestros modelos, gracias a las posibilidades que nos brinda Unreal a nivel de Shader y sistemas de renderizado con “Ray Tracing” y “Path Tracing”.