APRENDE A CREAR TU PROPIA MAZMORRA MODULAR EN UNREAL

SOBRE EL CURSO

En este curso de Game Ready 2 aprenderéis a crear desde cero una mazmorra modular en Unreal.

He decidido hacer este curso muy enfocado a environment artist para aquellos que decidan aventurarse en esta rama del desarrollo 3D para videojuegos.

En el curso vais a ver todo el proceso para generar la mazmorra, desde la creación de las bases, muros, suelos hasta los assets, shaders, iluminación, etc..

Es algo que no se suele ver en cursos, pero en este hablaremos sobre texel density, optimización de geometrías, reutilización de assets de manera inteligente y todo para que sea capaz de generar no solo los assets de ejemplo en el curso sino cualquier otro que se te ocurra.

Con este curso entenderéis el workflow para gestionar un environment para videojuego en un mapa top-down y podréis usar todo ese conocimiento para desarrollar vuestros propios niveles.

EL PROFESOR

Odín Fernandez es el autor de este curso, lleva más de 16 años dedicandose profesionalmente al 3D trabajando en juegos como Lost Sea, Spacerlords, Metroid Samus returns, Torchlight III, Metroid Dread y Call of the Sea entre otros.

También se dedica al mundo de las miniaturas para board games además de generar contenido para Odin3D.com

ALGUNOS DE LOS TRABAJOS DE ODÍN

ESTE CURSO ES PARA TI SI...

  • Quieres aprender el workflow completo de creación de niveles para videojuegos.
  • Hiciste nuestros cursos de iniciación y quieres un desafío.
  • Te apasiona crear todo tipo de environments diferentes para videojuegos.
  • Quieres aprender UNREAL ENGINE  de forma directa y sin rodeos.
  • Necesitas conocer como se trabaja en la industria del videojuego.
  • Estás cansad@ de ver «academias» que venden humo y quieres hacer un curso de verdad sin preocupaciones.

CONTENIDO DEL CURSO

1. BLOCKING Y MEDIDAS

En esta primera lecciones veremos como crear todos los módulos básicos para construir una dungeon, paredes, suelos, etc… pero también gestionaremos las medidas de todo para que pueda ser todo modular.

De esta manera podremos más adelante montar un nivel en Unreal con mucha más facilidad.

2. TEXEL DENSITY Y UVS

Ahora veremos como gestionar correctamente el texel density de nuestros elementos, ya que es importante que todos los módulos y assets que hagamos se vean con la misma definición de textura.

También os enseñaremos a gestionar las uvs de estos módulos para su correcta visualización en Unreal.

3. MAZMORRA DE TEST EN UNREAL

Una vez tengamos los módulos base pasaremos a montar todo en Unreal Engine 5, no os preocupéis porque enseñaremos todo lo necesario para manejarse por este potente soft.

También con este nivel de test comprobaremos que nuestras colisiones básicas y la navegabilidad del mapa es funcional

4. PREPARANDOSE PARA ESCULPIR

Antes de ponernos a esculpir como animales hay que planificar bien, de esta manera evitaremos muchos problemas en el futuro y podremos gestionar todo el detalle correctamente antes de pasar a Zbrush.

5. ESCULPIDO EN ZBRUSH

En estas lecciones esculpiremos todo el detalle de alta poligonización en Zbrush, vigilando siempre el tamaño del detalle para que con nuestra cámara top-down todo se aprecie correctamente y no tengamos mucho ruido. También veremos como preparar estas piezas para su retopología.

6. RETOPOLOGÍA

Aquí crearemos con el nuevo shader de Blender de retopo la geometría low poly de nuestros módulos. De esta manera nos aseguramos que todo pueda funcionar bien en un juego.

7. UVs, BAKES Y TEXTURA BASE

Con nuestra retopología ya creada os enseñaré a trabajar con UDIMS de esta manera podremos gestionar mucho más fácilmente nuestras texturas.

También os enseñaré tips para optimizar al máximo vuestras uvs y su empaquetado. Después pasaremos a crear todos los bakes en Substance Painter/Marmoset y con estos bakes crearemos una textura base para comprobar que todo se ve correctamente en Unreal.

Aquí crearemos con el nuevo shader de Blender de retopo la geometría low poly de nuestros módulos. De esta manera nos aseguramos que todo pueda funcionar bien en un juego.

8. SHADERS EN UNREAL

Empezaremos explicando como crear un Shader PBR básico en Unreal, pero poco a poco iremos incrementando la complejidad de estos para crear diferentes efectos como por ejemplo un pixel deep offset o shaders de mezcla con vertex colors.

9.LEVEL ISTANCES UNREAL ENGINE

En estas lecciones crearemos todas las salas de nuestra mazmorra, con ellas podremos crear lo que queramos, también nos sirve para montar un nivel y comprobar que tenemos todo lo que necesitamos.

Todo ello gestionando con level istances de Unreal las cuales se explicará como usar dentro del curso.

10. PLAYER BLUEPRINT

En estas clases veremos la configuración del jugador dentro del motor para poder ajustar por ejemplo la cámara del juego o crear un halo de luz alrededor del jugador para iluminar sutilmente nuestra mazmorra al caminar por ella.

11. TILES Y TRIMS

Con todo ya creado podemos empezar a armar con nuestras piezas cualquier assets que se nos ocurra, ¿un cofre, una silla, una jaula, un barril? Tu imaginación es el límite.

12. ASSETS MODULARES AVANZADO

En esta parte final os enseñaremos como exportar correctamente vuestros assets ya armados a Unreal Engine V para que podáis usarlos en vuestros juegos.

13.PULIDO FINAL DE ASSETS Y TEXTURAS

Con todo ya creado podemos empezar a armar con nuestras piezas cualquier assets que se nos ocurra, ¿un cofre, una silla, una jaula, un barril? Tu imaginación es el límite.

14. ILUMINACIÓN EN UNREAL

En esta parte final os enseñaremos como exportar correctamente vuestros assets ya armados a Unreal Engine V para que podáis usarlos en vuestros juegos.

15. COLISIONES FINALES

Con todo ya creado podemos empezar a armar con nuestras piezas cualquier assets que se nos ocurra, ¿un cofre, una silla, una jaula, un barril? Tu imaginación es el límite.

16. SET DRESSING

En esta parte final os enseñaremos como exportar correctamente vuestros assets ya armados a Unreal Engine V para que podáis usarlos en vuestros juegos.

Empieza tu aventura de environment artist con GAME-READY 2

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