Alumno de mentorship: Fede Vico Abad
ODIN3D.COM
PARTNER OFICIAL DE ROOM8STUDIO
Todos los alumnos que completan con nivel nuestra Mentorship son recomendados para trabajar en ROOM8STUDIO
NO SERÁ FÁCIL… ¡POR ESO ES IMPORTANTE QUE DÉIS LO MEJOR!
SOBRE LAS MENTORSHIPS
Las mentorship son clases particulares a un grupo reducido de alumnos.
Desde hace vários años en Odin3D.com impartimos estas clases como alternativa a los costosos masters con profesores con poca o ninguna experiencia profesional real.
En las clases la idea es que todo lo que aprendáis se asemeje a una producción real como si de una taréa mas se tratase en un estudio de videojuegos, pero claro está con con la supervisión directa de nuestros profesores.
Alumno de mentorship: Alex García Sandoval
Cristina Martin
Recomiendo para quien quiera hacer la mentor, que la haga si tiene tiempo para estar al 100% ya que es exigente pero gracias a eso los profesores sacarán lo mejor de ti.
ALGUNOS DE SUS TRABAJOS
Edinho Queirozo
Creo que las mentorships son el salto definitivo para poder llevar tu portfolio a otro nivel y estar más cerca de entrar en la industria. Tener el apoyo y la supervisión de artistas como Odín, Álvaro o Dani es un lujo que no todos pueden tener. Gracias a Odín y todo lo aprendido en esta mentorship pude finalmente conseguir adaptarme al workflow de la industria y así hacerme un hueco tras mucho esfuerzo. Ahora puedo decir orgulloso que trabajo haciendo lo que siempre soñé!
ALGUNOS DE SUS TRABAJOS
Xavi Domenech
Llevo un tiempo haciendo mentor con Odin y es super recomendable! Aprendes muchísimo en todos los apartado, ya sea Con Odín, con Álvaro o con Dani… Todos ellos con un gran nivel.
ALGUNOS DE SUS TRABAJOS
Alex García Sandoval
Lo mejor que pude hacer es invertir mi dinero en una escuela con profesores con mucha experiencia real en la industria, recomiendo las mentor al 100%
ALGUNOS DE SUS TRABAJOS
PROYECTOS DONDE HAN PARTICIPADO NUESTROS ALUMNOS
CON ESTA MENTORSHIP SE INCLUYE DE REGALO EL CURSO DE ASSETS MODULARES GAME READY
LOS PROFESORES
Odín Fernandez es senior 3D artist, será el responable de conducir a vuestros personajes a lo más alto.
Más de 16 años en la industria del videojuego ha trabajando en juegos como Lost Sea, Spacerlords, Metroid Samus returns, Torchlight III, Metroid Dread y Call of the Sea entre otros.
También se dedica al mundo de las miniaturas para board games además de generar contenido para Odin3D.com
ALGUNOS DE LOS TRABAJOS DE ODÍN
Álvaro Villegas es nuestra navaja suiza del 3D, lleva trabajando en la industria más de 15 años y domina el arte del environment. Desde crear assets, iluminar, hacer shaders, terrenos ¡incluso hace rig!
El se encargará de que todas vuestras escenas funcionen correctamente en Unreal engine.
A pasado trabajado en grandes juegos entre ellos los dos últimos Metroid, Evil Dead y ahora trabaja en una seríe en Able&Baker (Participaron en Love Death and Robots).
ALGUNOS DE LOS TRABAJOS DE ÁLVARO
Daniel Mallada es Senior Concept Artist en King y ha trabajado en empresas como People Can Fly y Mercury Steam entre otras.
El os ayudará con la guía visual del entorno que elijáis y también proporcionará feedback y correcciones.
ALGUNOS DE LOS TRABAJOS DE DANI
01
Si no puedes más con tu trabajo, no te hace ilusión y se te llega a hacer pesado a la larga, por lo que quieres comenzar una carrera como artista 3D de environment.
02
Has empezado a estudiar por tu cuenta anteriormente y has hecho algún asset o enviro pero esta vez quieres llevar tus trabajos a un nivel superior de calidad.
03
04
Te sobra motivación para aprender y disfrutar del 3D, te parece bien echarle TODAS las horas que hagan falta sin tirar la toalla por pesado que se pueda hacer a veces.
05
Y lo más importante, estás dispuest@ a intentarlo una y otra vez sin frustrarte porque sabes que se trata de constancia y no de tener unos conocimientos “artisticos” previos a todo esto.
Nadie nace aprendido, y todo se mejora con repetición y horas.
CONTENIDO DE LA MENTORSHIP
PRE MENTORSHIP | ELECCIÓN DEL CONCEPT
El comienzo de un gran viaje.
En este punto es donde comenzaremos nuestra mentorship, tendréis que elegir un concept acorde a vuesto nivel. Con esto nos referimos que no hay que buscar algo por debajo de vuestra skill pero que tampoco sea de una complegidad que no podáis abordar.
¿Como sabréis cual es una buena elección?
Pues porque vuestro profesor evaluará personalmente todas las proposiciones de concept para encontrar el adecuado para cada uno.
Y si no lo tenéis claro a la hora de elegir uno, también os ayudaremos a buscarlo.
FASE 1 | PLANTEAMIENTO Y BLOCKING
En esta primera semana empezaremos a crear el diorama/assets desde el blocking planteando los posibles problemas que puedan surgir y gestionando bien los recursos.
Luego tendremos sesiones de feedback para corrergir vuestro trabajo y vamos a ver con Daniel Mallada diferentes puntos a mejorar en vuestro planteamiento. Después afinaremos los elementos y los prepararemos para su siguiente fase de producción.
Álvaro Villegas va ayudaros a desglosar vuestro environment para que sea lo mas realista posible en una producción de un videojuego, desde texel density, tiles, trims, assets únicos etc..
FASE 2 | TILES, TRIMS Y TEXEL DENSITY
En estas clases veremos como crear tiles y trims para nuestros escenarios.
Estos son muy muy necesarios para otimizar la cantidad de memoria en textura que podemos tener en un videojuego. También veremos como hacer un bake sencillo de normales en Blender para comprobar que todo funciona.
FASE 3 | ESCULPIDO/MODELADO DE ASSETS
Aquí vamos a empezar el esculpido o modelado avanzado de nuestros objetos, daremos tips para preparar bien antes de esculpir, como gestionar una cantidad grande de assets y como organizarnos.
Además de técnicas de estilización de esculpido y muchos muchos tips que usamos en la industria del videojuego.
FASE 4 | DECIMADO, RETOPOLOGIA Y UVS
Después de duras semanas de esculpido o modelado se dará un feedback final y a continuación decimaremos todo de manera óptima con todo esto pasaremos a la retopología un apartado muy importante para ser muy óptimos con la carga poligonal.
Explicaremos como hacer uvs óptimas y como gestionar el textel density cuando se hace environment además de como apurar el empaquetado de uvs o gestionar UDIMS. Cuanto mejor esté este apartado más resolución tendremos para nuestras texturas.
FASE 5 | BAKES Y ATLAS
Cuando se hace un environment completo hay que gestionar bien los bakes. No solo por la cantidad de piezas sino por todos los posibles fallos de distorsiones o colisiones entre piezas. Aun así veremos como limpiar desde blender de una forma sencilla pequeños fallos.
Explicaremos que son y para que se usan los atlas de texturas en un videojuego y como ayudan con la memoría y el rendimiento.
FASE 6 | TEXTURIZADO ESTILIZADO
Empezaremos el texturizado, creando todos los materiales base de nuestras piezas y en el caso de piezas más hand painted se enseñará como darle ese toque extra de pintado a mano.
Llevaremos todas nuestras texturas al máximo nivel para darle coherencia a nuestro diorama y explicaremos técnicas de armoniación de color y efectos finales en las texturas.
Alumno de mentorship: Edinho Queiroz
FASE 7 | ILUMINACIÓN Y EXPORTACIÓN A UNREAL
La recta final donde Alvaro Villegas os enseñará diferentes tipos de iluminación y consejos para que todo el trabajo previo luzca al máximo nivel. Además de como preparar nuestros assets para ir exportando todo a Unreal Engine 5
¿NECESITAS SABER ALGO MÁS?
SI AUN TIENES DUDAS SOBRE NUESTRO SISTEMA DE MENTORSHIP CONSULTANOS
DISCORD: Odin3D#1983
WHATSAPP: +34 644302926
ESTAREMOS ENCANTADOS DE RESOLVER CUALQUIER DUDA 😀