Alumno de mentorship: Jordi Solanas
ODIN3D.COM
PARTNER OFICIAL DE ROOM8STUDIOS
Todos los alumnos que completan con nivel nuestra Mentorship son recomendados para trabajar en ROOM8STUDIOS
NO SERÁ FÁCIL… ¡POR ESO ES IMPORTANTE QUE DÉIS LO MEJOR!
SOBRE LAS MENTORSHIPS
Las mentorship son clases particulares a un grupo reducido de alumnos.
Desde hace vários años en Odin3D.com impartimos estas clases como alternativa a los costosos masters con profesores con poca o ninguna experiencia profesional real.
En las clases la idea es que todo lo que aprendáis se asemeje a una producción real como si de una taréa mas se tratase en un estudio de videojuegos, pero claro está con con la supervisión directa de nuestros profesores.
Alumno de mentorship: Fran Sanchez
Cristina Martin
Recomiendo para quien quiera hacer la mentor, que la haga si tiene tiempo para estar al 100% ya que es exigente pero gracias a eso los profesores sacarán lo mejor de ti.
ALGUNOS DE SUS TRABAJOS
Rodrigo Estero
Las clases te abren todo un catálogo de herramientas y flujos de trabajo que son indispensables para trabajar en la industria. Desde que acabé las mentorships he sido capaz de formar un portfolio atractivo. Actualmente llevo varios meses trabajando para Room 8 Studio. Probablemente esto no hubiera sido posible sin la ayuda de Odín.
ALGUNOS DE SUS TRABAJOS
Xavi Domenech
Llevo un tiempo haciendo mentor con Odin y es super recomendable! Aprendes muchísimo en todos los apartado, ya sea Con Odín, con Álvaro o con Dani… Todos ellos con un gran nivel.
ALGUNOS DE SUS TRABAJOS
Alex García Sandoval
Lo mejor que pude hacer es invertir mi dinero en una escuela con profesores con mucha experiencia real en la industria, recomiendo las mentor al 100%
ALGUNOS DE SUS TRABAJOS
PROYECTOS DONDE HAN PARTICIPADO NUESTROS ALUMNOS
CON ESTA MENTORSHIP SE INCLUYE DE REGALO EL CURSO DE ROCKET GIRL
LOS PROFESORES
Odín Fernandez es senior 3D artist, será el responable de conducir a vuestros personajes a lo más alto.
Más de 16 años en la industria del videojuego ha trabajando en juegos como Lost Sea, Spacerlords, Metroid Samus returns, Torchlight III, Metroid Dread y Call of the Sea entre otros.
También se dedica al mundo de las miniaturas para board games además de generar contenido para Odin3D.com
ALGUNOS DE LOS TRABAJOS DE ODÍN
Daniel Mallada es Senior Concept Artist en King y ha trabajado en empresas como People Can Fly y Mercury Steam entre otras.
El os ayudará con la guía visual del entorno que elijáis y también proporcionará feedback y correcciones.
ALGUNOS DE LOS TRABAJOS DE DANI
LAS MENTOR SON PARA TI SI…
01
Si no puedes más con tu trabajo, no te hace ilusión y se te llega a hacer pesado a la larga, por lo que quieres comenzar una carrera como artista 3D de personajes.
02
Has empezado a estudiar por tu cuenta anteriormente y has hecho algún personaje pero esta vez quieres llevar tus trabajos a un nivel superior de calidad.
03
Quieres aprender una buena metodología para hacer un trabajo más eficiente.
04
Te sobra motivación para aprender y disfrutar del 3D, te parece bien echarle TODAS las horas que hagan falta sin tirar la toalla por pesado que se pueda hacer a veces.
05
Y lo más importante, estás dispuest@ a intentarlo una y otra vez sin frustrarte porque sabes que se trata de constancia y no de tener unos conocimientos “artisticos” previos a todo esto.
Nadie nace aprendido, y todo se mejora con repetición y horas.
CONTENIDO DE LA MENTORSHIP
PRE MENTORSHIP | ELECCIÓN DEL CONCEPT
El comienzo de un gran viaje.
En este punto es donde comenzaremos nuestra mentorship, tendréis que elegir un concept acorde a vuesto nivel. Con esto nos referimos que no hay que buscar algo por debajo de vuestra skill pero que tampoco sea de una complegidad que no podáis abordar.
¿Como sabréis cual es una buena elección?
Pues porque vuestro profesor evaluará personalmente todas las proposiciones de concept para encontrar el adecuado para cada uno.
Y si no lo tenéis claro a la hora de elegir uno, también os ayudaremos a buscarlo.
FASE 1 | BLOCKING
Una vez elegido el concept comenzaremos con el modelado/esculpido de nuestro personaje, que consistirá en pasarnos unos días haciendo el Blocking.
Por mucho que sea la primera fase, es una de las más importantes, el resto de nuestro trabajo podría estar destinado al fracaso si esto no se hace bien, y es por ello que para asegurarnos de que no haya desgracias, Odín os ayudará a encajar las formas, iréis avanzando a la vez y con su supervisión no os dejaréis nada incorrecto.
Un blocking PERFECTO es un workflow CÓMODO, en las siguientes fases trabajaremos sobre él y cuanto más tiquismiquis nos hayamos puesto con esto, menos horas perderemos arreglando partes que se nos ven mal o no acaban de esculpirse correctamente.
Una vez tengamos esto listo… se viene una parte mucho más llamativa visualmente 😀
FASE 2 | DETALLANDO EN ZBRUSH Y ACCESORIOS
Toca una de las partes más chulas del proceso, dar detalle al modelo entero y añadirle las piezas de ropa o armadura.
Partiendo de la base de que tenemos un blocking muy limpito (porque lo tendréis), añadir detalles al cuerpo no será tanto lío, tal vez algunos detalles y poco más, realmente el trabajo duro ya pasó.
Y de nuevo gracias a nuestro increíble blocking, TODA la ropa y piezas de armadura o accesorios que queramos sacar, se sacarán teniendo en cuenta esa base, veréis como todo encaja y con la metodología adecuada es muchísimo menos lío del que en un principio pueda parecer.
(Digo armadura y ropa por poner un ejemplo, tal vez vuestro personaje es una criatura que va desnuda, muy orgánica y asquerosa como en el caso del MiMic, eso ya a gusto del consumidor, en la etapa de Concept ya nos hemos asegurado de que sea algo que valga la pena pasar al 3D, así que dejate llevar).
FASE 3 | RETOPOLOGÍA
Llegó el momento de pasar nuestra geometría de HI-POLY a LOW-POLY ¿como? pues con retopología.
Ya sabemos que es muy bonito el modelo esculpido con todos sus detalles, pero si metemos eso en nuestro juego, vamos a tostar el ordenador.
Utilizando el esculpido de base, vamos a comenzar poco a poco a crear geometría limpia y ligera por encima, todo ha de verse bonito y coherente.
Nos ayudaremos del mejor addon de Blender para esta tarea, Retopoflow, y crearemos la versión de baja poligonización óptima para videojuegos.
Tener esta fase bien nos va a permitir seguir con la siguiente fase de UVs, Bakes y Texturizado sin ninguna complicación, todo tiene que ir como la seda.
FASE 4 | UNWRAP | EMPAQUETADO | BAKE | TEXTURIZADO
Esta fase tiene un poco de todo eso que nos gusta, tanto partes técnicas como partes únicamente artísticas y de buen gusto.
Tendremos que cortar la geometría para desplegar las UVs y empaquetarlas, lo que nos permitirá después probar los bakes y que salgan mejor sin complicaciones.
Es muy probable que tengáis algún fallo en los bakes, por lo que Odín os enseñará TODO lo necesario para arreglarlos a manita en photoshop sin morir en el intento, es algo que de primeras da mucha pereza y se puede hacer tedioso… peeero… con las técnicas correctas, realmente es mucho menos complicado y se puede hacer relajante y todo.
Una vez tenemos los mapas de bake listos sin ningún fallo, podemos empezar la textura, Odín como durante toda la mentorship, os dará feedback y os enseñará a mejorar esos materiales que estéis creando para que tengan un acabado profesional. ¿Te gusta como se ve overwatch? Pues que parezca Overwatch, nada de medias tintas. ¿Te gusta como se ve X juego? ¡Pues debe verse como X juego!
La textura perfecta es posible, y Odín se asegurará de que el trabajo luzca así al acabar.
FASE 5 | POSE | RENDER FINAL | PRESENTACIÓN
Tal vez te ha quedado increíble el blocking, y el esculpido, y luego la topología es limpia y la textura se ve increíble, ¡Parece un asset de un juego triple A real!
Vale, pues eso no sirve de mucho si luego lo presentas mal iluminado y de mala manera, y es por eso que tenemos a Álvaro, un perfeccionista y profesional en estos temas tan complejos.
Presentar bien tus trabajos es MUY importante y queremos que se vea increíble, por lo que vamos a posar el personaje, nada de poses estáticas o A-POSES aburridas.
Una vez el personaje tenga una pose que tenga sentido y quede bien con su estilo, vamos a iluminar la escena, vamos a jugar con las luces y darle “ese toque” que lo haga parecer un trabajo de buena calidad en la industria.
El objetivo de la mentor es crear una pieza de principio a fin, y eso habremos conseguido, desde su concept, hasta una presentación profesional sin escatimar en absolutamente nada.
Una vez tengáis todo listo, usaremos este trabajo para recomendaros a las compañías con las que tenemos buena relación y nos han pedido que mandemos a nuestros mejores perfiles, por eso de verdad, te pedimos que si vas a apuntarte sea para tomartelo muy enserio, entrando en la industria ganas algo como estudiante, y nosotros como academia 😀
¿NECESITAS SABER ALGO MÁS?
SI AUN TIENES DUDAS SOBRE NUESTRO SISTEMA DE MENTORSHIP CONSULTANOS
DISCORD: Odin_3D#1983
WHATSAPP: +34 644302926
ESTAREMOS ENCANTADOS DE RESOLVER CUALQUIER DUDA 😀