"Aquí encontrarás el enlace con todos los recursos que necesitas para acometer tu material. Cuando veas que estas ante un shader que no hay carpeta con recurso, es debido a que no lo necesita y el contenedor de Unreal es suficiente para crearlo."https://www.dropbox.com/sh/yyx2o3eehucxfm7/AADm5bbc8CKeJXNEGNRRtYcna?dl=0IMPORTANTE: Los escenarios que aparecen en el curso son testimoniales y han servido como soporte para presentar los shaders que os enseño. La intención es que estos materiales AAA los uséis en vuestros activos y sobre vuestras escenas. De no contar con escenografía, podéis utilizar la plataforma de Epic en donde de forma gratuita os podéis descargar todos los recursos gratuitos que os provee el Marketplace, los increíbles packs de "Infinity Blade".
En esta jornada os mostraré la fuerza bruta y el potencial que nos ofrece un shader repleto de trucos matemáticos, el cual tiene la capacidad de crear todo un entorno ártico.. Sí, si.. como os lo cuento, un escenario, un bioma, un mundo hecho
con tan solo un shader. ¿no es de locos?.
Simular líquido en movimiento dentro de un recipiente sin utilizar una sola partícula ni formatos volumétricos ya es posible si dominas este shader que vamos a desarrollar juntos. Además y como bonus crearemos juntos falsos volúmenes: como grietas en las faldas de una montaña o fallas, usando unas curiosas pero muy efectivas máscaras y técnicas.
¿Sabíais que podéis crear bancos de humo, niebla o incluso simular líquidos o nubes mediante el uso de los shaders volumétricos de Unreal ?. En esta ocasión os mostraremos tres muy buenos ejemplos aplicados a una escena.
Frozen Elements (part I y II): En muchos videojuegos observamos como por diferentes razones el entorno cálido se torna gélido. Las rocas que antes eran rugosas y abrasaban la piel ahora dibujan extrañas figuras y formas de hielo con atractivos destellos, formas y colores. Te invito a que conozcas y participes desde cero en la creación de este impresionante shader de transformación de biomas.
Cuántas veces nos hemos preguntado: ¿Cómo podríamos crear un shader en Unreal que nos diera un aspecto de dibujos animados, atractivo y económico a nivel de computo?. En esta ocasión os mostraremos los secretos de llegar a este resultado sin tener que hacer uso de materiales de postprocesado.
¿Cuál es la consecuencia de que un DVD brille arrojando unos determinados colores con una forma determinada? o ¿Por qué el arcoiris se descompone tras la lluvía en 7 colores?. Bien, en esta jornada os explicaré cómo se comportan los materiales con dispersión refractiva en un shader que aplicaremos sobre varios assets entre ellos el más común, un DVD. ¿Os animáis a entender la naturaleza de estos materiales y llevarlo a la práctica?. Os espero en esta interesantísima jornada.