Aquí encontrarás el enlace con todos los recursos que necesitas para acometer tu material. Cuando veas que estas ante un shader que no hay carpeta con recurso, es debido a que no lo necesita y el contenedor de Unreal es suficiente para crearlo.IMPORTANTE: Los escenarios que aparecen en el curso son testimoniales y han servido como soporte para presentar los shaders que os enseño. La intención es que estos materiales AAA los uséis en vuestros activos y sobre vuestras escenas. De no contar con escenografía, podéis utilizar la plataforma de Epic en donde de forma gratuita os podéis descargar todos los recursos gratuitos que os provee el Marketplace. Entre ellos los recursos de "Infinity Blade".
¿No te ha pasado que después de horas construyendo tu escena
estilizada quieres incorporar bancos de nubes volumétricas y te encuentras con las increíbles pero excesivamente nubes realistas de Unreal, tan realistas que rompen los esquemas del arte de nuestro proyecto?.Pues bien, en esta jornada os enseñaré a dominar varias técnicas a través de las cuales desarrollarás cielos custome profesionales, que tanto se usan en la industria de los videojuegos y que adaptarás sin dificultad a los diferentes estilos visuales de tus escenas.
Cuando nos encontramos en videojuegos con bancos de nubes realistas o estilizadas en distancias medias, ¿pensáis que son volúmenes reales lo que estamos viendo?. Os aseguro que por regla general, los técnicos nos valemos de trucos que empleamos para aumentar el framerate y mejorar la experiencia de usuario. Por lo que en esta jornada, crearemos esos famosos bancos de nubes tan llamativos que tanto habéis visto en consagrados juegos AAA como: Far Cry, Tomb Raider, Elden Ring, etc..
Una de las operaciones más costosas a nivel de cómputo en la creación de mundos digitales, junto con el uso de partículas, son las luces volumétricas. En esta jornada, desarrollaremos tres diferentes shaders muy solicitados por nuestros antiguos alumnos: God Rays Custome, Luces Volumétricas de Cámaras de Seguridad Infrarroja y muros de rayos láser, estos últimos ampliamente utilizados en videojuegos de sigilo o de resolución de puzzles.
En esta ocasión crearemos con el uso de Streaming Material, falsas paredes de niebla volumétrica con un resultado realmente asombroso y curiosamen-te efectivo a nivel de coste computacional. Otra de tantas formas en las que de forma profesional y para determinadas situaciones emplearemos estas técnicas evitando el uso innecesario de partículas.
t: En la naturaleza, nos encontramos con esta llamativa propiedad física, la
cual forma parte de muchos de los elementos que nos cruzaremos a lo largo de nuestra vida. Incluso de forma artificial, se usa esta propiedad en pinturas metalizadas especiales empleadas en vehículos. Dicho esto, a lo largo de la jornada os enseñaré a crear tres shaders iridiscentes, los cuales aplicaremos a objetos que simularán: pompas de jabón hiperrealistas, perlas y objetos nacarados.
Parece un shader sencillo, pero mucho cuidadito con él ya que con muy
pocas instrucciones, pero que muy muy pocas, podremos simular mate-riales muchísimo más complejos que os salvarán en más de una ocasión, respondiendo de forma sorprendente, simulando un material PBR com-pleto con tan solo una entrada de difuso la cual se deberá tratar de una forma muy específica. Un imprescindible Shader al alcance de vuestras manos.