Contenido del curso
Blender Fundamentos básicos
En esta sección vamos a empezar por lo más básico, instalar Blender, configurarlo a nuestro gusto, aprender como se navega dentro de Blender y como funciona la interface (UI) Aprenderemos también a mover y a crear objetos dentro de Blender y las muchas formas de selecciones que trae.
0/16
Sculpt en Blender
En esta sección vamos a aprender a esculpir con Blender 2.8 desde lo más básico hasta personajes más complejos.
0/1
Práctica con Blender 2.7X
0/1
Recursos extra
0/1
Curso de Blender | Modelado y texturizado enfocado a videojuegos
Acerca de las clases

NOTA: En el minuto 38 el texto de cerrar ngons sale mal, el texto que se corresponde allí es:

Cerrar Ngons:
Los Ngons o polígonos de 5 o más lados son una fuente de problemas para los motores de videojuegos ya que el motor tendrá que inventar la triangulación interna.

También falla cuando usamos modificadores de suavizado ya que el sombreado que queda es muy malo.

Lo recomendable es siempre cerrarlos o bien con un quad o con un triángulos.

Veamos ahora cómo crear un cañón estilizado usando las herramientas más usadas de Edit Mode: Extrude, Bevel e Insert.

Archivos de ejercicios
No se encontraron adjuntos
No se encontraron adjuntos
Participa en la conversación
Odin3D 2 semanas atrás
bueno el objeto se queda en las cordenadas donde lo dejes, si por ejemplo quieres que quede desplazado en un engine tendrias que tener el origin (pivote) en el centro y la mesh desplazada.
Responder
Javier Sanchez Clemente 2 semanas atrás
Y el reset de normal solo lo aplicamos a la rotación y a la escala ignorando la traslación? Y sí, al final pude solucionarlo con el snap, gracias de antemano!
Responder
Odin3D 2 semanas atrás
Buenas Javier, para hacer reset en blender tienes que pulsar en en objet mode ctrl + a y aplicar rotacion y escala. Por otro lado para no hacerlo a ojo puedes usar el snap, en este caso podrías hacerlo a vértices, nose si viste ya el tema de snap pero durante el curso se ve.
Responder
Javier Sanchez Clemente 2 semanas atrás
Buenas! En caso de haber movido, escalado o rotado en el Object Mode hay alguna manera de aplicar un Reset XForm (no se que nombre tiene esto en Blender, lo aprendí en 3Ds Max) para tener de nuevo todo en 0, 0, 0? O lo más óptimo sería ir al Object Mode y hacer Alt G, R y S para luego ajustarlo manualmente en el Edit Mode? También otra pequeña duda en el minuto 16:26 cuando escalas a ojo el loop para que esté a la misma altura que el de al lado habría alguna manera de que no fuese a ojo? He probado a escalar únicamente desde la z para alinearlos pero no lo consigo.
Responder
Odin3D 4 meses atrás
Genial Ruben, no me dio tiempo a contestar me alegro que solucionaras rápido.
Responder
ruben gavira cordero 4 meses atrás
Ah ya esta era que tenia seleccionada la herramienta de selección de el circulo como cursor, solucionado, no tiene importancia :)
Responder
ruben gavira cordero 4 meses atrás
Hola Odin, mira estoy con la base ya haciendo los tablones de madera y no se porque no consigo quitar la herramienta de selección con el circulo, le doy a Esc pero no se quita la herramienta y vuelve al cursor normal, seguro que es una tontearía pero no consigo que vuelva el cursor a su normalidad, siempre que le daba a Esc dejaba de usar esta herramienta
Responder
mat93 6 meses atrás
Hola Odín una consulta, que diferencia hay entre usar Mark Sharp y Edge Crease? y debido al comentario anterior, que diferencia hay entre unir con J o con F? desde ya muchas gracias
Responder
Odin3D 8 meses atrás
Buenas Juan, me puedes dar una mencion por discord y te hago llamada? Prueba también a unir con la J antes que con la F.
Responder
Juan Pablo Inzirillo 8 meses atrás
Hola Odín, sigo sin poder solucionar lo que haces en el minuto 38. Puedo cerrar las primeras aristas pero luego sigo apretando F y nada sucede. Gracias
Responder
Darmaba 2 años atrás
Hola Odin, gracias por tu respuesta, lo he hecho así, seleccione ínvidamente cada cara, gracias de nuevo y un feliz inicio de año :)
Responder
Odin3D 2 años atrás
Buenas Darmaba, es algo que pasa apartir de 2.81, no hay problema se puede seleccionar la parte de atras solo, ponerse en una vista lateral y rotar hasta que coincidan.
Responder
Darmaba 2 años atrás
Tengo un pequeño problema, cuando roto la cara exterior para alinear las líneas, la cara interior no queda bien, a que se debe?
Responder
Odin3D 2 años atrás
Buenas Jose Manuel, en videojuegos se pueden usar triángulos sin problema, nose porque se dice que son malos o algo :D Lo que pasa que suelen funcionar mal cuando usas modificadores de suavizado por encima como subsurv porque generan tensiones. Pero esto es videojuegos no cine entonces no hay problema. Luego hay casos mas específicos como articulaciones de personas o zonas blandas que por como se mueven es mejor evitarlos pero no es problema en usarlos y menos con un asset como este. En cambio los ngons si que hay que evitarlos, generan muchos problemas ya que estás dejando a elección libre del motor de render (blender/unreal/marmoset/unity) que haga la triangulación interna como le de la gana o como crea y eso puede causar problemas en el render. Estilizado es por decirlo de alguna manera burda lo contrario de realista.
Responder
Jose manuel 2 años atrás
Hola...estoy mirando el video de modelado del cañon y yo tenia en cuenta que modelando no hay que dejar ngons ni polígonos de 3 lados. pero tu dejas muchos triángulos...en onces estoy un poco confundido.......ya puesto no se que significa estilizado...gracias
Responder
Odin3D 2 años atrás
Buenas Haitz, no termino de ver donde te falla, puedes darme un toque por Discord?
Responder
Haitz Arrastia Otegi 2 años atrás
foto
Responder
Haitz Arrastia Otegi 2 años atrás
Buenas Odin. En las tablas de madera cuando solapo los vértices en uno de los lados me lo hace bien y la ranura solo afecta a la parte superior pero en el otro lado haciendo lo mismo me hace la ranura en la base también. un saludo y gracias
Responder
Odin Fernández 2 años atrás
Buenas Adrián, es porque no quiero que quede ningún ngon (polígono de 5 o más lados) ya que suelen ser fuente de muchos problemas en el futuro.
Responder
Adrián Sandoval 2 años atrás
Hola Odin, una pregunta en el trabajo de las tablas de la base del cañon cuando creas los cortes en las tablas unes los vertices creados en el corte con los vertices de las tablas mas exactamente en el min 38:02, mi pregunta es el por que lo haces no me ha quedado claro, gracias
Responder
0% Complete