MYSTIC WATER PACKAGE · Curso Creación de Materiales AAA para Videojuegos en Unreal 4 y 5

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Acerca de este curso

Adéntrate desde cero en el apasionante mundo de la creación de Materiales AAA para videojuegos en el conocido motor de Epic, «Unreal».

Esta entrega pertenece a uno de 5 los paquetes de materiales de la familia «Mystic Materials».

En este curso, he seleccionado para tí 6 espectaculares materiales de entre mas de 50 que me propusieron desarrollar mis antiguos alumnos del anterior «Curso Avanzado de Materiales para UE 4 y 5» que también puedes encontrar en esta plataforma.

Un curso para todos los niveles, ya que os enseño a desarrollar paso a paso con todo lujo de detalles la creación de los shaders que figuran en esta entrega y que a continuación os detallo:

  • Artic Shader: En esta jornada os mostraré la fuerza bruta y el potencial que nos ofrece un shader repleto de trucos matemáticos, el cual tiene la capacidad de crear todo un entorno ártico.. Sí, si.. como os lo cuento, un escenario, un bioma, un mundo hecho
    con tan solo un shader. ¿no es de locos?.
  • Liquid within glass: Simular líquido en movimiento dentro de un recipiente sin utilizar una sola partícula ni formatos volumétricos ya es posible si dominas este shader que vamos a desarrollar juntos. Además y como bonus crearemos juntos falsos volúmenes: como grietas en las faldas de una montaña o fallas, usando unas curiosas pero muy efectivas máscaras y técnicas.
  • Deep Water: ¿Sabíais que podéis crear bancos de humo, niebla o incluso simular líquidos o nubes mediante el uso de los shaders volumétricos de Unreal ?. En esta ocasión os mostraremos tres muy buenos ejemplos aplicados a una escena.
  • Frozen Elements (part I y II): En muchos videojuegos observamos como por diferentes razones el entorno cálido se torna gélido. Las rocas que antes eran rugosas y abrasaban la piel ahora dibujan extrañas figuras y formas de hielo con atractivos destellos, formas y colores. Te invito a que conozcas y participes desde cero en la creación de este impresionante shader de transformación de biomas.
  • Cell Shading (Toon Shading): Cuántas veces nos hemos preguntado: ¿Cómo podríamos crear un shader en Unreal que nos diera un aspecto de dibujos animados, atractivo y económico a nivel de computo?. En esta ocasión os mostraremos los secretos de llegar a este resultado sin tener que hacer uso de materiales de postprocesado.
  • Refractive Dispersion: ¿Cuál es la consecuencia de que un DVD brille arrojando unos determinados colores con una forma determinada? o ¿Por qué el arcoiris se descompone tras la lluvía en 7 colores?. Bien, en esta jornada os explicaré cómo se comportan los materiales con dispersión refractiva en un shader que aplicaremos sobre varios assets entre ellos el más común, un DVD. ¿Os animáis a entender la naturaleza de estos materiales y llevarlo a la práctica?. Os espero en esta interesantísima jornada.

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Y no os olvidéis que disfrutareis de un aula virtual  para el alumnado del presente curso. Lugar en el que se compartirán nuevos recursos y organizaremos por todo el año jornadas aclaratorias y actualizaciones.

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IMPORTANTE: Para daros de alta en esta nueva plataforma, solo deberéis haber adquirido el curso y enviarme los siguientes datos: e-mail, nombre y apellido, nick o nombre usuario, país de origen y ciudad.

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¿Qué aprenderás?

  • Aprenderás de forma sencilla y práctica desde cero a través de una metodología escalada al grado de dificultad de cada shader, como crear e incluir en tus producciones (videojuegos o cinemáticas en Unreal) material empleados extensivamente en la industria de los videojuegos tanto AAA como Indie.

Contenido del curso

Recursos
"Aquí encontrarás el enlace con todos los recursos que necesitas para acometer tu material. Cuando veas que estas ante un shader que no hay carpeta con recurso, es debido a que no lo necesita y el contenedor de Unreal es suficiente para crearlo." https://www.dropbox.com/sh/yyx2o3eehucxfm7/AADm5bbc8CKeJXNEGNRRtYcna?dl=0 IMPORTANTE: Los escenarios que aparecen en el curso son testimoniales y han servido como soporte para presentar los shaders que os enseño. La intención es que estos materiales AAA los uséis en vuestros activos y sobre vuestras escenas. De no contar con escenografía, podéis utilizar la plataforma de Epic en donde de forma gratuita os podéis descargar todos los recursos gratuitos que os provee el Marketplace, los increíbles packs de "Infinity Blade".

  • Descárgate Aquí los Recursos
    01:38
  • Discord de alumnos

Artic Shader
En esta jornada os mostraré la fuerza bruta y el potencial que nos ofrece un shader repleto de trucos matemáticos, el cual tiene la capacidad de crear todo un entorno ártico.. Sí, si.. como os lo cuento, un escenario, un bioma, un mundo hecho con tan solo un shader. ¿no es de locos?.

Liquid withing Glass Shader
Simular líquido en movimiento dentro de un recipiente sin utilizar una sola partícula ni formatos volumétricos ya es posible si dominas este shader que vamos a desarrollar juntos. Además y como bonus crearemos juntos falsos volúmenes: como grietas en las faldas de una montaña o fallas, usando unas curiosas pero muy efectivas máscaras y técnicas.

Deep Water Shader
¿Sabíais que podéis crear bancos de humo, niebla o incluso simular líquidos o nubes mediante el uso de los shaders volumétricos de Unreal ?. En esta ocasión os mostraremos tres muy buenos ejemplos aplicados a una escena.

Frozen Elements (parte I y II) Shaders
Frozen Elements (part I y II): En muchos videojuegos observamos como por diferentes razones el entorno cálido se torna gélido. Las rocas que antes eran rugosas y abrasaban la piel ahora dibujan extrañas figuras y formas de hielo con atractivos destellos, formas y colores. Te invito a que conozcas y participes desde cero en la creación de este impresionante shader de transformación de biomas.

Cell Shading (Toon Shading)
Cuántas veces nos hemos preguntado: ¿Cómo podríamos crear un shader en Unreal que nos diera un aspecto de dibujos animados, atractivo y económico a nivel de computo?. En esta ocasión os mostraremos los secretos de llegar a este resultado sin tener que hacer uso de materiales de postprocesado.

Refractive Dispersion Shader
¿Cuál es la consecuencia de que un DVD brille arrojando unos determinados colores con una forma determinada? o ¿Por qué el arcoiris se descompone tras la lluvía en 7 colores?. Bien, en esta jornada os explicaré cómo se comportan los materiales con dispersión refractiva en un shader que aplicaremos sobre varios assets entre ellos el más común, un DVD. ¿Os animáis a entender la naturaleza de estos materiales y llevarlo a la práctica?. Os espero en esta interesantísima jornada.

Valoraciones y reseñas de estudiantes

Aún no hay reseñas.
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